About
TL;DR:
你好,我是Axon,来自于广东,从小到大依次往南京, 再到北京逐渐北漂.
我喜欢摆弄技术,主要是在多媒体技术上. 利用AI构建能提高我生产效率的工具,用多个软件协作制作出看着不赖的视觉效果(真的吗),以及略微的安卓端安全攻防(聚焦于Magisk生态)。
在工作之外, 我还喜欢去各个景点和城市最有代表性的CBD拍照, 探索不同地方的人文景色.
The (slightly) longer version
2022年高中毕业. 那一届高考成了2000年之后最难的一届, 经过了大家都会经历过的报考环节, 听取了报考机构和家里人的意见, 我前往了南京邮电大学, 在光电信息工程进行本科学习. 因为那时候像张雪峰那样的专业报考机构, 给人的印象大部分是骗钱的.
我以前并不是个“技术控”,虽然我一直很喜欢电子游戏. 但是在大学的时候, 社团活动极大改变了我. 虽然大学的教学风气和宿舍风气十分拉跨(几乎一整天都是玩CS的🐕叫声), 但是大学社团活动确实很有帮助. 被列为我大学的人生转折点也不为过.
具体来讲, 在大学的时候我加入了两个主要的社团. SAST(校级科技技术协会)和七世纪动漫社团. 在大学的几年间, 我的思维和习惯方式都受到了这两个社团朋友很大的影响. 在SAST中, 我认识了各个意义上的专业领域的前辈和有真正热爱的同辈. 不论是前后端, 运维, 单片机和OpenCV等; 抑或是多媒体, AE, Blender, 视频剪辑等. 还有几届前辈在群聊答疑解惑(虽然其实是吹牛逼), 但是极大扩大了我的视野. 在我进去的时候才发觉到, 原来除了高考的知识, 除了大学课堂的按部就班, 还有这么广阔的世界
七世纪则是让我找到了很多同好, 虽然后面我们因为职业规划和大部分的社团朋友分道扬镳了, 也开始没啥时间一起去拍coser了(目前只是潜水状态) 但是我还是很感激他们能让我的大学生活不那么孤单, 我们有定期的春秋游和社团祭.
一开始, 我延续着我的梦想, 能结合二刺螈, 拍拍照, 当个摄影师就差不多了. 所以我学了AE, 学习了Da Vinci, 学习了PS, PR…总之和多媒体相关的我都学了一遍, 并且真的略懂拳脚. 我确实有幻想过, 每天拍拍coser, 修修图, 然后卖卖图包—至少在我真正踏进这一行之前我确实是这么想的.
在真正和社团们朋友踏进这一行之后, 发现实际上摄影没有想象的那么美好. 拍摄的所得每一单和镜头和机身相比简直是杯水车薪; 同时和你协作的妆娘和coser也不是十全十美. 你要用尽全力给他们擦屁股; 在AI不盛行的那几年(Stable Diffusion还只是1.5的时候), 也就是说你要了解PS的各种高级操作. 虽然coser和你搭话很有自豪感, 但是money真的好少啊!!! 我还估算了一下, 如果图集按照每个月两次的出, 那么最多最多, 也就是每个月3000. 更别说潜规则的各种抵扣了(具体可以移步Telegram)
另外我严肃声明, 我对潜规则一直是零容忍的态度.
所以,真正的转折点出现在大二的时候, SAST的游戏开发部正在参加一个GameJam. 那时候有程序, 也有美术. 但是那时候的GameJam的时间允许拉的很长. 也就是说, 有足够的时间打磨. 然后我就莫名其妙地被拉进了开发组; 负责快速和美术交接, 用可以理解的方式交付给程序. 比如拆分一个psd, 然后重新打组为脚本友好的格式出来. 然后还有一些特效需要整理(因为我做ae和达芬奇, 程序理所当然地以为这两个差别不大); 从那个时候开始我就开始接触了有关图形学的知识和一些特效.
我的第一门编程语言是学校教的 C,我至今仍记得当初终于领悟基础知识时的那种感觉。那份基础为我构建了理解代码工作原理所需的思维模型,也为我日后的学习奠定了基础. 然而,真正的转折点出现在 Stable Diffusion 出现之后, 即在AI井喷的年代. 在那几年, GPT4o横空出世, 1.5, XL, 黑森林等绘图模型都在那几年出现. 所以我开始接受Python. Pillow, OpenCV, Pandas, 我还学会了uv和pip, conda等环境管理. Python大量的库让我能立即获得视觉反馈,这种即时创造的感觉让我十分着迷. 所以即使是现在, 如果能用Python编写我也会尽量使用Python编写.
我最早的项目之一是在GameJam中, Unity的一个东方的类RougleLike塔防游戏(类似于保卫萝卜). 我负责处理人物的粒子特效, 攻击以及死亡的效果. 虽然是集百家之所长-Particle System和VFX Graph混合使用, 都是从Youtube现学的教程, 但是在提交游戏的时候, 我还是很兴奋的. 那几乎是我第一次真正意义上的团队协作, 程序教会了我如何使用git进行版本管理.
在上大学课程的同时,我也和社团朋友们还自主学习并探索了各个领域, 不论是Stable Diffusion, 在Civitai里面找自己喜欢的Lora, 还是Pytorch的声音分离项目, 我第一次碰到了Hugging Face并亲眼见证它的壮大, 如今已经和Github一样成为了不可或缺的存在; 或者买个服务器(那是我第一次接触到Linux, 虽然是CentOS 8; 如今我更喜欢使用Ubuntu), 开个网络穿透, 开一个Minecraft服务器; 还看了点Blender. 当然我本人最精通的是Lightroom和Photoshop lol
临近大三, 我几乎是抱着玩玩的心态在网上投简历, 因为这几年的就业形势确实不太好,直到Bytedance打来电话。面试之后,他们给了我一份工作邀请, 成为技术美术(Technical Artist), 并让我从南京前往北京. 离开家人,独自一人, 搬到两千多公里外的地方重新开始并不容易,但我很高兴自己迈出了这一步. 那第一个“我愿意”让我把对图形学的个人爱好变成了职业。剩下的故事,正如人们常说的,就成为了历史。
时至今日,我对的好奇心依然不减当年,甚至可能更强烈。无论是 3D 图形、性能调优,PCG技术, 本地寻路; 抑或是AI, 训练模型, 和美术沟通并进行网格优化, 还是将一些在官方示例中, 原本只能在电脑客户端运行的特性, 调优后迁移到移动端,我都乐在其中:遇到问题,深入研究,最终找到解决方案(并收获满满的知识)。
工作之余,我的时间主要用于完成个人项目, 研究安卓的安全技术并加以利用; 虽然在北京和社团朋友们很少见了, 但我还是会在QQ上或者在VRChat上和他们聊聊天; 近朱者赤近墨者黑, 我总是能在他们的身上获得新的知识.
此外, 我也很热衷于旅游. 我很喜欢去不同的城市感受不同的人文风貌, 用相机记录下来我到过的地方, 然后放在NAS中, 整理成一个地图. 这是一段缓慢但收获颇丰的旅程.
My career timeline starts just below. It ain’t much, but it’s honest work.
My Personal Journey
NJUPT-SAST Multimedia Department Header 2023 - 2024
About the organazation
全名”校级技术与科技协会”, 内设有三大部门: 软件开发部, 电子部, 多媒体设计部. 受校级团委差遣, 负责在校内进行公开的日常的技术类型授课, 拥有独立的活动中心. 除此以外, 也负责接洽校级的各类活动, 如微信小程序的日常维护, 以及日常大型活动的转播-直播-后期的链路维护.
My Role
在大二通过留任之后, 我负责维护日常的授课, 如Blender, 达芬奇, PR等. 同时也负责规划学校的宣传片, 以及日常的青春剧场的大型活动的直播现场和调试.
A few personal wins
负责SAST宣传片的特效部分; SAST Evento日历系统的共同开发.
Bytedance NUVERSE Tech Center Technical Artist (Intership) 2026 -
About the Company
朝夕光年, 字节跳动游戏部门.
My Role
作为技术中台的一部分, 我负责和引擎同学们一起调优, 进行日常的性能检测, shader分级, 变体打包等工作, 并且参与到美术链的工作, 例如渲染探索, PCG, 以及各种的workflow fix, 和程序与美术对接.
A few personal wins
- SnapDragon Profiler, RenderDoc, ARM Inspector 等工具进行性能监测与Shader的性能分级部署
- 基于Mari Compiler的Unity 运行时分析器. 能在Unity内实时分析shader变体并编译为中间码形式, 用于监测shader性能.
- FFT海洋的改进版本, 用于风格化海洋的实现.
- 使用Houdini进行道路系统的路标铺设(和动态的路口生成)
- 半隐式欧拉积分和GPU Driven的人物挂件物理性能优化
- Unity Terrain转Mesh工具器, 支持LOD和自动分块